Me gustas pixelad_

Este año se celebró la segunda edición de Me gustas pixelad_, un festival dedicado a observar cómo se influyen mutuamente las nuevas tecnologías  -especialmente la cultura de internet y los videojuegos-  y las prácticas escénicas. Esta edición se centró en la relación de estas últimas con los videojuegos, invitando al público a ser parte de esta relación ajustando su mirada.

Para apoyarles en este reto a su mirar, más allá de la programación, que incluía piezas escénicas, un taller y un Hackathon, se inició un proyecto de investigación sobre cómo los videojuegos y las artes escénicas se han dejado afectar históricamente; y que se fue compartiendo públicamente a lo largo de los tres días de festival a través del sistema de historias de Instagram.

Dada la dificultad para encontrar estudios académicos que legitimen la existencia de este intercambio disciplinar entre artes vivas y videojuegos, entendimos que esta acción era también un ejercicio de legitimación de las prácticas escénicas en el mundo digital, y su relevancia a la hora de construir nuestra sociedad.

Uno de los aspectos que más nos interesaba en torno a esta historiografía era el de encontrar paralelismos entre dos disciplinas artísticas que a primera vista se presentan como casi contrarias. Un público que debe acercarse a la presentación frente a un público que tiene en su ordenador todos los contenidos. Producciones trabajando en la esfera de lo tangible frente otras que residen en el ciberespacio. Un medio abierto a la espontaneidad y la improvisación frente a otro limitado por el código que lo define.

Otra de las grandes diferencias reside en la posición social de ambas disciplinas. Las artes escénicas destacan por su difícil transmisión y accesibilidad en comparación con el videojuego. Por un lado, el boca a boca está limitado porque estas prácticas suelen acoger un número muy limitado de público y no son muy compatibles con las plataformas digitales de comunicación. Por otro lado, las muestras de la rama más experimental de este arte están sobre todo concentradas en las grandes capitales, estando limitadas a un público urbanita, lo que consecuentemente dificulta su popularización. Por el contrario, el mundo de los videojuegos es altamente accesible gracias a plataformas como Steam (librería de videojuegos) o los modos multijugador, que fomentan la creación de comunidades y la retransmisión  de partidas (gameplays), así como vídeos, generados para Youtube, en los que se analizan las partidas, etc.

Las divergencias en las implicaciones sociales que acarrean ambas disciplinas hace mucho más complicada, por tanto la vinculación mutua, por lo que el público raramente va a conectar a priori las dos.  

El youtuber Scaliner tiene una serie sobre los videojuegos y el cine. En uno de los capítulos, por ejemplo, hace un análisis sobre cómo la serie de videojuegos Grand Theft Auto (GTA) se ha alimentado, a lo largo de todas sus ediciones, del cine de gansters, hasta el punto de  copiar tramas, planos y personajes.

Una de las películas que menciona es como GTA, Vice City está basado en su totalidad en la película Scarface (El precio del poder, 1983). Si eres fan de este videojuego, y no has visto aún la película, fácilmente podrás ponerte al día descargándotela en internet. De esta manera, a través de una intensa retroalimentación, el videojuego ha conseguido inscribirse dentro de la historia del cine; así como el cine se legitima y promueve a través del videojuego, y por ello, tanto creadores como consumidores se colocan rápidamente al mismo nivel referencial.

En cambio, pongamos un ejemplo desde el ámbito escénico: si un videojuego quisiese inspirarse en una performance de los años ochenta, en el caso de que encuentre documentación de esta, lo más seguro es que no fuese de calidad ni tan accesible. En cambio, también es de destacar que la relación cine-videojuego se plantea como algo sencillo, dado que los aspectos que trasladan de un medio a otro son los mismos que comparten, los cinematográficos. Ambos siguen un guión, utilizan el movimiento de cámara, editan el video, la trama es conducida por unos personajes, etc.

Cuando hablamos de escénicas dentro del festival, nos referimos a las prácticas más experimentales de este medio. Aquellas que han superado la tradición del guión, el uso del espacio teatral, la trabajo actoral convencional y que trabajan sobre temáticas más abstractas, conceptuales o incluso místicas.

Durante los tres días de festival se colgaron alrededor de 48 historias en el perfil de Instagram de La Casa Encendida. Cada una de las historias resumía un momento en esa relación multidisciplinar que nos parecía necesario destacar. Las historias estaban divididas en: artistas (creadores que hayan aportado algo relevante a esta relación), desarrollo (los softwares que surgieron tras la colaboración de ambas disciplinas), performances y juegos (piezas artísticas que han revolucionado de alguna manera la forma de entender el medio), conceptos (ideas que parten de un medio pero son exportables a otros, o conceptos de esta relación híbrida). Por último, las piezas presentadas durante el festival se intercalaron en Instagram con las historias prediseñadas para poder contextualizarlas, no solo dentro del festival, sino también históricamente.

Dado que tanto la propuesta general del festival como las piezas que este propone salen un poco de lo habitual en la escena madrileña, la historiografía ayudaba a crear un vocabulario común y a introducir y situar al público a la hora de relacionarse con cualquiera de los trabajos.

Quizás, en un atrevimiento radical por nuestra parte, se estableció el origen de este encuentro de disciplinas en los años treinta, momento previo a  la existencia del primer ordenador. La Bauhaus en Alemania experimentaba con algoritmos matemáticos para coreografiar cuerpos en el espacio. La performance Raumtanz (Space dance) de la Chamber Dance Company consta de tres personajes vestidos enteramente de un color. Cada uno se mueve por las líneas de una cuadrícula a tres velocidades diferentes buscando llegar a su posición inicial sin chocarse con los otros dos personajes. Lejos de la existencia del primer videojuego, esta performance minimalista nos evoca a aquellos primeros juegos de pixels y rayas, como el Pong, y en esta coreografía consta de tres puntos en movimiento y unas lineas en el espacio.

En varias de las historias nos apropiamos de conceptos nacidos del mundo de los videojuegos para aplicarlos al arte de la performance.

Estado en BETA, concepto que sirve para nombrar las versiones no definitivas de muchos videojuegos, se aplicaba a la performance de Katja Heitmann, Pandora’s DropBox, en la que se exponían cuerpos al límite de sus posibilidades, templando o glitcheándose a causa de forzar los músculos. Estos estados en BETA también remiten a los resultados de la Hackathon, en la que grupos de creadores de videojuegos colaboraron  con artistas escénicos  durante tres días para generar en un prototipo (BETA) un videojuego híbrido entre ambas disciplinas. Rubén Burén, el coordinador de la experiencia, escribe así sobre lo que pasó durante estos tres días de intenso intercambio:

“Lo vivido este fin de semana traspasa las fronteras del arte, esta era la pretensión. Que no se trataba de un Hackathon normal, se dieron cuenta los equipos de diseño al poco de enfrentarse a la frustración de no poder llevar a cabo sus ideas sin empaparse de las de otras personas que nada sabían de videojuegos, que utilizaban otros lenguajes. Al igual sucedió con los expertos en artes escénicas, danza, performances o instalaciones: todo lo que habían venido construyendo en su vida artística debían dejarlo a un lado para incluir a aquellos compañeros y compañeras que los miraban sin entender de lenguajes vivos de expresión corporal. El verbo era la conjunción, al mezcla, la combinación, la mancha, sin un norte claro, disfrutar de salir de la zona de confort. Eso pretendía Matías Daporta, el comisario del invento. Sobre la mesa de La Casa Encendida, se desplegaron ordenadores, ideas de programación, ejemplos sobre géneros de juego, interacción, crítica social, búsqueda de interfaces, coreografías, etc. Por el aire se parecía olfatear solo una idea de, como diría Allan Poe, agarrar al espectador participante por la nariz y hacerlo jugador, provocarlo, incomodarlo, arrastrarlo hacia un nuevo horizonte”.

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